Jogo Museu

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Jogo Museu
Jogo Museu

Vídeo: Jogo Museu

Vídeo: Jogo Museu
Vídeo: parte 1 de Museu jogo de museu 2024, Maio
Anonim

Nos últimos dias de verão, aconteceu o primeiro festival on-line de arquitetura 360FEST da Rússia, organizado por três jovens equipes de arquitetos: Sa lab, ARCHSLON e SYNTHESIS MOSCOW.

Uma parte significativa do festival foi o workshop, cujos participantes viam o espaço do museu como uma ponte entre o mundo real e o virtual. A cada grupo foi oferecida uma das cinco áreas problemáticas das instituições museológicas que podem ser resolvidas usando um ambiente virtual: o problema das instalações de armazenamento, dimensionamento dos museus, acessibilidade, personalização dos museus e conteúdo, teletransporte - a unificação dos diferentes espaços do museu em diferentes partes do mundo.

Os participantes trabalharam com um protótipo de jogo do museu virtual, composto por cinco volumes esféricos. Cada equipe desenvolveu um volume, que mais tarde passou a fazer parte de um único espaço virtual de museu.

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Comentário dos curadores:

O ambiente digital oferece oportunidades únicas para repensar os problemas do mundo familiar. Uma das principais tarefas é provar que o mundo virtual não é uma alternativa ao ambiente físico, mas seu desenvolvimento orgânico e acréscimo. O espaço virtual é a ferramenta que permite resolver os principais problemas do mundo real. Um desses problemas ultimamente tem sido a acessibilidade geográfica.

Os resultados do Festival surpreenderam a todos - não apenas os participantes do workshop, mas também os membros do júri, palestrantes e os próprios organizadores! 20 pessoas se conheceram pela primeira vez no espaço on-line do Festival e em quatro dias criaram todo um universo! O mais interessante é que os participantes do workshop se familiarizaram não só entre si e com o tema dos espaços expositivos, mas também com ferramentas: aqueles softwares nos quais criaram um novo mundo em pouco tempo.

Телепорт. Авторы: Татьяна Нестругина, Полина Степанова, Татьяна Широкова, Рада Белова © 360FEST
Телепорт. Авторы: Татьяна Нестругина, Полина Степанова, Татьяна Широкова, Рада Белова © 360FEST
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Não disponível / escolha do júri

Elizaveta Grishina, Irina Kapunkina, Anastasia Sonina, Irina Talibova

Tópico: Agora, os museus são espaços físicos que têm todo um leque de vários tipos de restrições - temporais, geográficas, temáticas, etc.

Quando somos transferidos para o ambiente digital, algumas das restrições desaparecem automaticamente. Afinal, um visitante em um segundo pode entrar em um museu virtual de qualquer lugar do mundo. Portanto, decidimos abrir o tema pelo outro lado: através do conceito de inacessibilidade.

Apesar de o espaço digital oferecer inúmeras vantagens, o efeito de presença e imersão no ambiente criado pelo artista se perde. Em um esforço para ilustrar esse efeito, criamos um planeta frio e isolado - como uma metáfora para o vazio, no qual as obras de arte se tornam estrelas-guia.

Недоступная доступность. Авторы: Елизавета Гришина, Ирина Капункина, Анастасия Сонина, Ирина Талибова © 360FEST
Недоступная доступность. Авторы: Елизавета Гришина, Ирина Капункина, Анастасия Сонина, Ирина Талибова © 360FEST
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Para implementar a ideia, escolhemos as obras de um artista moderno

Tracy Helgeson, que prima pela simplicidade e clareza de expressão: na cor, na forma, na escolha dos temas e numa lacónica solução composicional. Todas essas qualidades chamam a atenção do espectador.

Um visitante, ao chegar à nossa exposição virtual, passa no teste: quão verdadeiro é o seu desejo de contemplar a arte? Essa arte é incomum para ele: ele não vê um quadro na parede ou uma exposição em uma janela, mas um oásis imaginário no horizonte. E se esforça por isso. A pintura passa a ser o seu objetivo principal, ele não sabe do que se trata, não entende porque precisa dela, mas ao mesmo tempo se deixa levar.

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A indescritível beleza das obras remete-nos à vida real, na qual escolhemos nós próprios o vetor do movimento. As perguntas surgem ao longo do caminho. Vou chegar ao meu objetivo? O que vai acontecer à seguir? Estou correndo em vão?

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Teleport / escolha do visualizador

Tatiana Nestrugina, Polina Stepanova, Tatiana Shirokova, Rada Belova

Tema: museus, exposições e espaços-chave são separados geograficamente e não podem ser conectados no mundo real. O mundo virtual pode expandir a geografia, apagar fronteiras e permitir que um espaço penetre em outros.

Fora do espaço físico, um teletransporte nos permite não apenas nos mover entre diferentes espaços em um segundo, mas também mover um objeto de arte, que não podemos imaginar em vida em tal espaço. A percepção da arte fora da realidade física é completamente diferente da vivida, portanto, sugerimos ao espectador não admirar a arte em nosso museu, mas refletir sobre o significado do contexto e sua relação com o objeto. Como exemplo, escolhi a escultura de Vênus de Milo, uma obra conhecida que há muito se tornou um símbolo, até mesmo um ícone.

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O planeta consiste em seis diferentes espaços atmosféricos: dominante, anfiteatro, cyberpunk, surrealismo, replicação e gruta. Cada uma das mídias revela ao espectador a imagem de Vênus de um novo lado. O museu se propõe a mudar a atitude do espectador em relação a uma obra conhecida e a pensar em questões polêmicas através da colisão da escultura com um contexto mais ou menos familiar para ela. Nossa atitude em relação a Vênus mudará dramaticamente fora dos corredores usuais do Louvre?

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Dimensionamento

Oleg Chedia, Anna Sklezneva, Daria Mansurova

Tópico: A proliferação de museus é um processo inevitável, mas extremamente difícil.

Dimensionando - expandindo funções e expandindo o museu em um ambiente virtual. Uma das opções de escalabilidade neste ambiente é a adaptação. Como exemplo de adaptação, decidiu-se levar a área de informação mais abstrata para a percepção - o som. Com base no espectro sonoro da composição, seu modelo tridimensional é criado. O espectador (ouvinte) tem a oportunidade de descobrir uma nova camada espacial de percepção do som.

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Este tipo de exposição funcionará com museus cujo conteúdo principal seja o som. A primeira exposição utiliza o trabalho do grupo industrial alemão Einstürzende Neubauten. Uma vez que o estilo de sua performance evoca associações com a performance e motivos dadaístas, a música torna-se um material interessante para a materialização da série visual e emocional. Em algumas partes da paisagem digital, sons são reproduzidos, e a paisagem começa a se deformar com base no espectro desses sons.

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Costumização

Elena Belkova, Andrey Kisin, Yulia Mikhailova, Elizaveta Kolesova

Tema: O conteúdo do museu, via de regra, é definido e focado no visitante médio, sem se ajustar a um visualizador específico.

O cerne do problema reside no fato de que o visitante do museu físico é limitado na escolha do conteúdo. No espaço virtual, a quantidade e o tipo de conteúdo não podem ser limitados pelos parâmetros do mundo real. Nossa tarefa é mostrar como uma pessoa pode determinar e ajustar as informações que recebe por meio de sua escolha pessoal no estudo do espaço virtual. Partindo da ideia de várias opções errantes, escolhemos um labirinto como tipologia espacial da nossa esfera. A estrutura convida o visitante a fazer uma escolha ao longo de toda a viagem um número ilimitado de vezes, cada experiência de navegação torna-se única.

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Mas qualquer museu não consiste apenas em espaço; sua principal tarefa é expor e representar. Como exemplo, tomamos como base a coisa mais simples do mundo - uma maçã. E descobriu-se que este é um símbolo muito influente em todas as esferas de atividade, desde a mitologia até a tecnologia mais recente. Assim, este tema vai ao encontro do nosso pedido de quantidade ilimitada de informação, tornando a experiência de navegar num museu semelhante à de pesquisar na Internet.

Кастомизация. Авторы: Елена Белкова, Андрей Кисин, Юлия Михайлова, Елизавета Колесова © 360FEST
Кастомизация. Авторы: Елена Белкова, Андрей Кисин, Юлия Михайлова, Елизавета Колесова © 360FEST
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A esfera inteira consiste em um labirinto, dividido em quatro blocos principais, fluindo suavemente uns para os outros. Cada bloco contém um dos quatro temas principais do simbolismo da maçã: cultura e arte, mitologia, ciência, fatos falsos ou toda a “verdade” sobre as maçãs.

Nos pontos de contato dos labirintos são colocados objetos que, segundo seu significado semântico, estão na junção de tópicos. Nestes pontos, o visitante pode mudar o rumo, a cor do labirinto e, consequentemente, o tema de estudo.

Escolhendo seu caminho, o usuário determina por si mesmo o gênero e a quantidade de informações que receberá durante a viagem.

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Reservas

Ekaterina Borisenko, Ksenia Apalkova, Maria Pudan

Tópico: A vida secreta dos museus. A maior parte do conteúdo dos museus está oculto em depósitos.

80% dos fundos do museu estão escondidos em depósitos e não são mostrados aos visitantes. Vemos a solução para o problema na criação de um fundo virtual global. Em um futuro muito próximo, todos os museus terão cópias virtuais digitalizadas de objetos e, graças ao Big Data, a troca de dados entre museus se tornará possível, e o ambiente virtual permitirá uma interação mais eficiente com as obras de arte em almoxarifado.

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Запасники. Авторы: Екатерина Борисенко, Ксения Апалькова, Мария Пудан © 360FEST
Запасники. Авторы: Екатерина Борисенко, Ксения Апалькова, Мария Пудан © 360FEST
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Os cofres virtuais não só permitirão, no futuro, exibir obras de arte escondidas nos fundos do museu, mas também preservarão a arte digital frágil, mas subestimada.

No âmbito do workshop e da realidade pós-pandémica, decidimos revelar este tema a partir do exemplo da #COVIDART - uma arte potencial com valor social e estético, mas que num futuro próximo corre o risco de desaparecer no fluxo global de informação da Internet. Criamos a abóbada virtual #COVIDART para preservar a memória de um dos períodos mais difíceis da história moderna.

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